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Kaufbereit - Neue Konsolengeneration steht bei jedem dritten Onlinenutzer auf der Wunschliste

ID: 986966

(ots) - PwC-Umfrage zum Marktstart von Xbox One
und Playstation 4: Vier von zehn Konsolenbesitzern planen
Neuanschaffung / Markt für Konsolenspiele kehrt zum Wachstum zurück /
Umsatz von 1,16 Milliarden Euro in 2014 erwartet

Zum Marktstart der neuen Spielkonsolengeneration von Microsoft und
Sony ist das Kaufinteresse in der deutschen Gaming-Community groß.
Knapp vier von zehn Konsolenbesitzern planen, ihre alte Hardware in
den kommenden zwölf Monaten gegen eine neue Konsole zu tauschen, wie
aus einer Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft
PwC hervor geht. Von den befragten Onlinenutzern, die bislang keine
Spielkonsole haben, denken immerhin rund 18 Prozent über einen Kauf
von Microsoft's Xbox One, Sony's Playstation 4 oder der vor einem
Jahr eingeführten Nintendo Wii U nach. Insgesamt sind damit rund 30
Prozent der Onlinenutzer in Deutschland am Kauf einer neuen
Spielekonsole interessiert.

"Die Konsole ist nach wie vor die umsatzstärkste Spieleplattform
in Deutschland, auch wenn die Erlöse aus dem Verkauf von Spielen im
vergangenen Jahr erstmals seit 2008 unter die Marke von einer
Milliarde Euro fielen. Wir gehen allerdings davon aus, dass der
Umsatzrückgang maßgeblich auf die Kaufzurückhaltung vor dem lange
erwarteten Marktstart von Playstation 4 und Xbox One zurückzuführen
ist. Die Vorgängergeneration dieser Konsolen ist immerhin schon seit
rund acht Jahren auf dem Markt", kommentiert Werner Ballhaus, Leiter
des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC. Vor
allem dank der neuen Konsolen dürfte der Umsatz mit Spielen für diese
Plattform (stationär und mobil) im kommenden Jahr um 10,1 Prozent auf
dann rund 1,16 Milliarden Euro zulegen, prognostizieren die
PwC-Experten. Mittelfristig wird sich das Wachstum zwar abschwächen,
da insbesondere die mobilen Spielkonsolen Marktanteile an Tablets und




Smartphones verlieren. Von 2013 bis 2017 wird der deutsche
Konsolenmarkt aber immerhin um durchschnittlich 4,5 Prozent pro Jahr
auf rund 1,25 Milliarden Euro zulegen.

Neben der neuen Hardware begünstigt auch die in allen Generationen
steigende Anzahl von Spielern die Entwicklung des Videogamesmarktes.
Mehr als 60 Prozent der befragten Konsumenten spielen Videospiele und
bei sechs von zehn Konsolenbesitzern wird die Videospielekonsole von
der ganzen Familie genutzt.

Online- und Multimediafunktionen der Konsolen gewinnen an
Bedeutung

Schon die Vorgängergeneration der Spielkonsolen war für das
vernetzte Spiel gerüstet, bei den neuen Geräten stehen Online- und
Multimediafunktionen noch stärker im Vordergrund. Vieles spricht
dafür, dass die neuen Allround-Entertainment-Konsolen von den
Spielern auch angenommen werden: genutzt wird diese Funktion jedoch
eher selten. Bei knapp der Hälfte der befragten Konsolenbesitzer ist
die Konsole an das heimische Internet-Netzwerk angeschlossen, rund 30
Prozent der Gamer nutzen die Onlinefunktionen ihrer Geräte wie
Multiplayer-Modus oder Rankings schon jetzt regelmäßig.

"Der Trend zum vernetzten und zunehmend mobilen Spiel ist
Herausforderung und Chance für die Spielehersteller. Im Idealfall
beginnen Spieler ein Spiel auf der Konsole im Wohnzimmer und setzen
es auf ihrem Smartphone in der U-Bahn fort. Dieses Szenario bietet
die Möglichkeit, Spieletitel auf mehreren Plattformen zu
monetarisieren, setzt aber auch Änderungen am Geschäftsmodell voraus.
Nur wenige Spieler dürften dazu bereit sein, für den gleichen Titel
mehrfach zu bezahlen, um auf verschiedenen Endgeräten spielen zu
können", erläutert Niklas Wilke, PwC-Experte für den Bereich
Videogaming.

Die Nutzung der Videospielekonsole als Mediaplayer oder als Zugang
zu Online-Mediadiensten ist für die überwiegende Mehrheit der
Besitzer attraktiv. Mehr als ein Drittel der befragten
Konsolenbesitzer greift auf diese Funktionen regelmäßig zu, weitere
40 Prozent möchten diese demnächst ausprobieren.

Wie die Umfrageergebnisse zeigen, wollen die meisten Konsumenten
ein Spiel, für das sie bezahlen, auch physisch besitzen. Rund vier
von fünf Spielern halten den Kauf eines "Boxed Game" auf DVD oder
Blu-Ray nach wie vor für attraktiv, vom kostenpflichtigen Download
auf die Festplatte sagen dies knapp 50 Prozent der Befragten.
Kostenpflichtige Zusatzinhalte, beispielsweise Extra-Level, würde
rund jeder dritte Spieler als Download erwerben, ein Abonnement mit
regelmäßiger Zahlung ist nur für ein Viertel der Befragten eine
Option.



Pressekontakt:
Carmen van Musscher
PwC Presseabteilung
Tel.: (069) 95 85 - 1518
E-Mail: carmen.van.musscher(at)de.pwc.com
www.pwc.de

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Datum: 25.11.2013 - 10:10 Uhr
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