eSport-Fans drängen aus der virtuellen Welt in die großen Stadien (FOTO)

(ots) - 
   Deutschland etabliert sich als eine der führenden eSport-Nationen 
weltweit // Bis 2022 werden sich die Umsätze des deutschen 
eSports-Marktes auf 129 Millionen Euro mehr als verdoppeln // Die 
Zukunft des eSports ist offline: Live-Events gewinnen an Bedeutung //
Hohe Fantreue - 93 Prozent der Fans zieht es immer wieder in die 
Arenen // PwC-Experte Ballhaus: "Wir stehen kurz vor dem Aufstieg in 
eine neue Liga: Die Anerkennung als offizielle Sportart wird eSport 
voranbringen"
   Elektronischer Sport (eSport) revolutioniert die deutsche 
Sportszene und hat sich zu einem enormen Wirtschaftsfaktor 
entwickelt: 51 Millionen Euro hat die Branche in Deutschland 2017 
umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung gegenüber dem Vorjahr um 
fast 35 Prozent. Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse 
voraussichtlich mehr als verdoppeln - auf knapp 129 Millionen Euro. 
Deutschland hat sich damit zu einer der führenden eSport-Nationen 
weltweit entwickelt. Immer mehr Unternehmen erkennen dieses Potenzial
und investieren - analog zu klassischen Sportarten wie Fußball - in 
eSport-Sponsoring, um eine größtenteils junge und zahlungskräftige 
Zielgruppe zu erreichen. Damit erzielte dieses Segment 2017 mit knapp
19 Millionen Euro die höchsten Erlöse. Unter den Fans ist das 
Engagement von Unternehmen willkommen: 86 Prozent schätzen das 
Sponsoring. Das belegt die Studie "Digital Trend Outlook 2018 - 
eSport: Warten auf die Revolution?" der Prüfungs- und 
Beratungsgesellschaft PwC, für die mehr als 1.000 Konsumenten befragt
wurden, die bereits von "eSport" gehört hatten.
   "In Deutschland verzeichnet eSport rasant steigende Umsätze, eine 
zunehmende Professionalisierung und immer mehr Zuschauer. Jetzt steht
der Sprung in eine neue Liga kurz bevor: die Anerkennung als 
offizielle Sportart, wie sie die Bundesregierung zugesagt hat. Das 
wird der Branche enormen Rückenwind geben", sagt Werner Ballhaus, 
Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC
in Deutschland. "Auch die Organisatoren der Olympischen Spiele können
die Bedeutung des eSports nicht länger ignorieren. Wir setzen darauf,
dass eSport bei den Sommerspielen in Paris 2024 Olympische 
Demonstrationssportart sein wird."
   Weltweit werden sich die Erlöse bis zum Jahr 2022 verdreifachen
   Bei den Asienspielen 2018, die am 18. August beginnen, wird eSport
erstmals Demonstrationssportart sein. Das zeigt die wachsende 
Bedeutung, die der Sport weltweit hat: Im vergangenen Jahr setzte die
eSport-Industrie weltweit 557 Millionen Euro um. Bis zum Jahr 2022 
werden sich die Erlöse nach PwC-Prognose in etwa verdreifachen. Die 
umsatzstärksten Länder sind die USA mit einem Umsatz von 165 
Millionen Euro, gefolgt von Südkorea (140 Mio. Euro) und China (105 
Mio. Euro) im Jahr 2017. Deutschland behauptet weltweit einen vierten
Platz (51 Mio. Euro) und lässt alle anderen europäischen Länder weit 
hinter sich.
   Nach dem Sponsoring mit 19 Millionen Euro an der Spitze erzielte 
eSport in Deutschland 2017 die höchsten Umsätze durch den Verkauf von
Medienrechten für die Übertragung von Spielen (10,4 Mio. Euro) und 
den Verkauf von Werbeflächen auf Streamingplattformen (9,9 Mio. 
Euro). Die höchste Zuwachsrate erzielt das Segment Ticketverkäufe für
Live-Events: Bis zum Jahr 2022 werden die Einnahmen von 3 Millionen 
Euro auf voraussichtlich 10,4 Millionen Euro steigen - das entspricht
einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 28 Prozent. Von
dieser Entwicklung profitiert auch der Verkauf von 
Merchandisingartikeln (Umsatz 2017: 1,4 Mio. Euro).
   Viele Fans wollen die Events live statt am Bildschirm verfolgen
   "Wir stellen einen klaren Trend fest: eSport verlagert sich aus 
der virtuellen Welt zunehmend in das Rampenlicht großer Stadien. 
Während die Fans die Großevents lange per Livestream oder Fernsehen 
verfolgten, zieht es sie jetzt in die Arenen. Das wird auch den Bau 
neuer Stadien, wie bereits aktuell in Hamburg zu beobachten, 
vorantreiben", kommentiert Niklas Wilke, Partner bei PwC und 
Gaming-Experte.
   Wie die PwC-Befragung belegt, zeigen die Zuschauer im eSport eine 
hohe Fantreue: 93 Prozent der Fans, die ein Live-Event bereits live 
vor Ort verfolgt haben, zieht es wieder in die Stadien. Lediglich 
knapp ein Fünftel der Befragten hat gar kein Interesse an den 
Veranstaltungen. Die Fans wünschen sich ein attraktives 
Rahmenprogramm mit Konzerten und Shows (51 Prozent) und hoffen 
darauf, eine tolle Stimmung zu erleben (48 Prozent). Gerade die junge
Zielgruppe der 14- bis 19-Jährigen interessiert sich für die 
Veranstaltungen - auch weil sie darauf hofft, dort ihre 
Lieblingsspieler zu treffen - und ist der Sportart eng verbunden. 
"Bei der jungen Zielgruppe stellen wir heute schon eine hohe 
Zahlungsbereitschaft für Tickets fest. Sie wird das wirtschaftliche 
Potenzial der eSport-Branche in Zukunft noch erhöhen", so Niklas 
Wilke.
   Fans sind bereit, für den Sport Geld auszugeben
   Dass Fans die Spiele live oder am Bildschirm verfolgen, heißt 
nicht unbedingt, dass sie selbst den Profis nacheifern: 65 Prozent 
der Studienteilnehmer geben an, dass sie die Spiele, die sie schauen,
auch selbst spielen. 20 Prozent spielen die Spiele, die sie schauen, 
zwar nicht, bekunden aber, durch das Zuschauen ein großes Interesse 
daran entwickelt zu haben. Insgesamt zeigen die Zuschauer eine hohe 
Offenheit für Fanartikel, insbesondere bei den Veranstaltungen: Dort 
lassen sich 71 Prozent zum Kauf von Merchandisingprodukten 
inspirieren. "Unternehmen können von einem Engagement im eSport enorm
profitieren", bilanziert Werner Ballhaus. "Das setzt aber voraus, 
dass sie sich auf die Branche und ihre junge, digital affine 
Zielgruppe einlassen."
   Die interaktive Studie finden Sie hier: www.pwc.de/esport2018
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Julia Wollschläger
PwC Communications
Tel.: (0211) 981 - 5095
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Datum: 20.08.2018 - 11:45 Uhr
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