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Die Esport-Branche wächst weiter stark, Deutschland ist Spitzenreiter in Europa / "Digital Trend Outlook 2019: Esport" von PwC (FOTO)

ID: 1745713


(ots) -
Esport verzeichnet rasantes Umsatzwachstum / Sponsoring ist die
wichtigste Erlösquelle / Deutsche Esport-Branche in Europa führend /
Zunehmende Professionalisierung erkennbar / Klassische Unternehmen
engagieren sich stärker / PwC-Experte Werner Ballhaus: "Die Politik
muss für eine weitere Professionalisierung bürokratische Hürden
abbauen."

Die Esport-Branche verzeichnet nach wie vor rasante
Umsatzzuwächse. Dies ist eines der Kernergebnisse der Studie "Digital
Trend Outlook 2019: Esport", die die Wirtschaftsprüfungs- und
Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) veröffentlicht
hat. Die aktuelle Untersuchung veröffentlicht PwC anlässlich der
Gamescom, die vom 20. bis 24. August 2019 in Köln stattfindet. Die
Studie analysiert das Esport-Ökosystem, in einer Konsumentenbefragung
hat PwC 1.013 Menschen, die mit dem Begriff "Esport" vertraut sind,
nach ihrer Einschätzung zu Live-Events, Professionalisierung und
Nachhaltigkeit gefragt.

Sponsoring bleibt wichtigste Umsatzquelle, Deutschland in Europa
spitze

Der deutsche Esport-Markt hat sich auch 2018 mit großer Dynamik
entwickelt: 62,5 Millionen Euro Umsatz verzeichnete die Branche im
Jahr 2018. Gegenüber dem Vorjahr (51,2 Millionen Euro) bedeutet dies
ein Umsatzplus von 22 Prozent. Auch für die kommenden fünf Jahre bis
2023 geht die aktuelle PwC-Studie von Zuwächsen aus, bei den
Ticketverkäufen für Live-Events beispielsweise von jährlich
durchschnittlichen 23,6 Prozent. Dadurch steigt auch die Bedeutung
der Medienrechte; hier erwartet PwC ein durchschnittliches Wachstum
um 19,3 Prozent pro Jahr. Beim Sponsoring rechnet PwC mit einem
Umsatz von 60,9 Millionen Euro im Jahr 2023. "Sponsoring sorgt
aktuell und unserer Prognose zufolge auch in den kommenden Jahren für
rund 40 Prozent des Gesamtumsatzes - und bleibt damit die wichtigste




Erlösquelle im Esport", sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs
Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland.

Der deutsche Esport-Markt belegt, gemessen am Umsatz (62,5
Millionen Euro), im globalen Vergleich den vierten Platz - hinter den
USA (191 Millionen Euro Umsatz 2018), Südkorea (158 Millionen Euro)
und China (130 Millionen Euro). In Europa ist die deutsche
Esport-Branche mit großem Abstand die umsatzstärkste. Zum Vergleich:
In Großbritannien wurden 2018 24 Millionen Euro umgesetzt, in
Frankreich 21 Millionen Euro, in Spanien sieben Millionen Euro und in
Italien vier Millionen Euro.*

Esport wird immer professioneller

Im Juli 2019 hat PwC zudem 1.013 Konsumenten in Deutschland, die
mit dem Begriff "Esport" vertraut sind, in einem Onlinepanel um ihre
Einschätzung der Branche gebeten. Die Studienteilnehmerinnen und
-teilnehmer wurden dafür in drei Altersgruppen unterteilt: die 16-
bis 24-Jährigen, die 25- bis 34-Jährigen und die 35- bis 50-Jährigen.
66 Prozent der Befragten gaben an, dass sie täglich Videospiele
spielen, 22 Prozent tun dies mehrmals in der Woche - insbesondere die
jüngste Gruppe der Befragten: 71 Prozent der 16- bis 24-jährigen gab
an, täglich zu spielen. Weitere 20 Prozent spielen mehrmals die
Woche. Ein weiteres Ergebnis der Befragung: 69 Prozent der männlichen
Teilnehmer spielen fast jeden Tag, bei den Frauen sind es 59 Prozent.

Weitgehend einig waren sich alle Altersgruppen, dass der Esport in
den vergangenen Jahren deutlich professioneller geworden ist: 92
Prozent der Befragten bejahten dies. Und die Mehrheit (58 Prozent)
geht davon aus, dass für Esportlerinnen und Esportler inzwischen eine
langfristige Karriere möglich ist.

Leicht wachsendes Interesse an Live-Events

Im Onlinepanel fragte PwC die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch
nach der Wahrscheinlichkeit, mit der sie ein Esport-Live-Event
besuchen würden. Hier zeigt sich ein ambivalentes Bild: Jeweils etwa
50 Prozent sagten, es sei wahrscheinlich bzw. unwahrscheinlich, dass
sie an einer Esport-Veranstaltung teilnehmen würden. Hier hat sich
gegenüber der 2018 durchgeführten Umfrage kaum etwas verändert. Aber:
Von der Gruppe, die damals sagte, es sei "sehr unwahrscheinlich",
dass sie ein Event vor Ort anschauen würde, stimmten sieben Prozent
mehr für "eher unwahrscheinlich". "Dies spricht für ein wachsendes
Interesse an Live-Events, wenngleich viele Konsumenten hierbei noch
Vorbehalte zeigen", sagt PwC-Experte Werner Ballhaus.

Ein weiteres Ergebnis der Befragung: Bei der ältesten Gruppe der
Befragten ist das Interesse an Esport-Live-Events größer als bei der
jüngsten Gruppe. Von dieser Gruppe sagten 58 Prozent, dass sie die
Teilnahme an einer solchen Veranstaltung für "unwahrscheinlich"
halten. PwC-Experte Werner Ballhaus sagt dazu: "Möglicherweise wirken
die hohen Kosten für Tickets, An- und Abreise, Unterkunft und
Verpflegung abschreckend auf die Jüngeren." Denkbar sei allerdings
auch, so Werner Ballhaus, dass das Erlebnis beim Online-Streaming
ausreichend gut sei, sodass damit der Bedarf der Zielgruppe gedeckt
ist.

Engagement klassischer Unternehmen nimmt zu,
Fußball-Bundesligaclubs zögern noch

Die PwC-Studie zeigt außerdem, dass sich inzwischen immer mehr
"klassische" Unternehmen, die also nicht direkt im Esport aktiv sind,
in der Branche engagieren - sei es durch Sponsorings, Marketing oder
Investitionen in Esport-Teams. "Unternehmen, die sich in der Branche
etablieren möchten, brauchen Initiativen, die die Zielgruppe als
authentisch wahrnimmt", sagt Werner Ballhaus von PwC. Wer möglichst
früh in die noch junge Branche eintrete, habe gute Chancen, sich als
führender Player zu positionieren.

In puncto Werbekanäle zeigt die Befragung, dass vor allem junge
Kunden zwischen 16 und 24 Jahren gut über Werbung auf
Merchandising-Produkten erreichbar sind. Berufseinsteiger (25 bis 34
Jahre) nehmen klassische Unternehmen eher auf Live-Events wahr. Die
Mehrheit der Befragten (64 Prozent) empfindet es als Bereicherung,
dass sich mehr und mehr der Unternehmen am Esport beteiligen.

Fußball-Bundesligavereine hingegen halten sich im Esport noch
zurück, wie eine PwC-Befragung unter Clubs der 1. und 2. Bundesliga
von Mai 2019 zeigt. Sie sagten, dass sie am ehesten ein Engagement im
E-Fußball erwägen würden, und tatsächlich haben bereits 22 Erst- und
Zweitligisten Teams für die "Fifa"-Serie aufgestellt. In der Umfrage
forderten die Vereine jedoch eine stärkere Professionalisierung des
Esport-Ökosystems sowie eine größere finanzielle Stabilität des
Geschäftsmodells.

"Die Politik sollte Esport stärker fördern."

Im Koalitionsvertrag hat die Bundesregierung aus CDU/CSU und SPD
beschlossen, Esport gezielt zu fördern. Konkrete Pläne oder Projekte
existieren allerdings noch nicht. "Damit sich die Branche weiter
professionalisieren kann, sollte die Politik Esport stärker fördern",
meint Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und
Telekommunikation bei PwC in Deutschland. Abzubauen seien
insbesondere bürokratische Hemmnisse, etwa bei der Vergabe von
Sportvisa an Teilnehmer von Esport-Turnieren. "Mit gezielter Stärkung
des Esports könnte die Bundesregierung sich deutlicher als Vermittler
zwischen Wissenschaft, Industrie und Gesellschaft positionieren",
sagt Werner Ballhaus.

Die Studie finden Sie unter folgendem Link: www.pwc.de/esport2019

*Enthalten sind Umsätze aus Sponsorings, Medienrechten,
Ticket-Verkäufen, Werbung auf Streaming-Plattformen und
Premium-Content.

Über PwC: PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches
Vertrauen aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 250.000
Mitarbeiter in 158 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen,
branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen
Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Unternehmensberatung bei. Die
Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder
mehrere der rechtlich selbstständigen Netzwerkgesellschaften. Weitere
Details unter www.pwc.com/structure.



Pressekontakt:
Julia Wollschläger
PwC Communications
Tel.: +49 (0) 211 981 - 5095
E-Mail: julia.wollschlaeger(at)pwc.com

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